บทที่ 1 
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ด้วยโปรแกรม
Flash MX

 

ความนำ


               ในการพัฒนาสื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่สมบูรณ์นั้น  สื่อจะต้องผ่านการออกแบบเป็นอย่างดี  เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด  วิเคราะห์  สังเคราะห์  แก้ปัญหา หรือหาข้อสรุปได้ด้วยตนเอง และสื่อนั้นต้องตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล ในอดีตที่ผ่านมาเรามักพบเว็บเพจนำเสนอเนื้อหา และมีผู้นำไปเรียกกันว่าเป็นสื่อบนเว็บบ้าง   CAI  on Web บ้าง ฯลฯ  ซึ่งจริงแล้วมาจากศัพท์เดิมคือ (Web Based Instruction) ซึ่งมีพัฒนาการมาจากสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  ดังนั้นจึงต้องมีสมบัติสำคัญของสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้ครบถ้วนคือ  

1)     เนื้อหาสาระ (Information)   

2)     การมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive)

3)     การมีผลป้อนกลับทันที (Immediate Feedback)

4)     สนองตอบต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)

               แต่สมบัติเพิ่มเติมของสื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตคือ  ต้องสามารถเผยแพร่ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ผู้เรียนสามารถเรียนได้โดยตรงผ่านเว็บ  และอาจมีคุณสมบัติอื่นเพิ่มเติมเช่น การเก็บสถิติผู้เรียน  หรือมีกระดานสนทนาเพื่อให้ผู้เรียนสามารถสอบถามปัญหาจากผู้สอนได้ เป็นต้น

               สื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในที่จึงไม่รวมถึงเว็บเพจนำเสนอเนื้อหาดังที่พบกันโดยทั่วไป  แต่จะต้องประกอบด้วยคุณสมบัติดังกล่าวข้างต้นอย่างครบถ้วน  ดังนั้น โปรแกรมที่ใช้สร้างสื่อประเภทนี้  โดยเฉพาะในปัจจุบันน่าจะเป็นโปรแกรม Macromedia Flash เท่านั้นที่จะตอบสนองต่อผลงาน (out put) สื่อตามคุณสมบัติที่กำหนดได้  (ปัจจุบันมีโปรแกรม swish เวอร์ชั่น 2  สามารถนำมาสร้างงานร่วมกับโปรแกรม Flash นี้ได้บ้าง แต่ก็ยังมีข้อจำกัดอีกบางประการ)

ความจำเป็นพื้นฐานด้าน Hardware และ software

1)         Pentium 200 MHz หรือเทียบเท่า

2)         ระบบปฏิบัติการ  Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, or Windows XP;

3)         RAM อย่างน้อย  64 MB   แต่แนะนำให้ใช้  128 MB จะดีกว่า

4)         เนื้อที่เหลือใน Hard disk อย่างน้อย   85 MB

5)         จอภาพแสดงสีได้อย่างน้อย  16-bit ( 65536 สี)

6)         รายละเอียดการแสดงผลไม่น้อยกว่า  1024 x 768  pixel

7)         มีช่องบรรจุแผ่นซีดีรอม (CD-ROM drive)

 

ข้อตกลงเบื้องต้นเกี่ยวกับสัญลักษณ์ในเอกสารฉบับนี้

               1)     เครื่องหมาย > หมายถึงขั้นตอนต่อไป 

               2)     หากกำหนดชื่อเมนูแต่ไม่ได้กำหนดวิธีการกระทำการต่อเมนูนั้น ให้หมายถึงการคลิกเมาส์ปุ่มซ้าย  เช่น start>Run หมายถึงคลิกเมาส์ปุ่มซ้ายที่เมนู start และเมื่อเกิดเมนูย่อยให้ให้คลิกเมาส์ต่อที่ Run

               3)     คลิก  หมายถึงคลิกเมาส์ปุ่มซ้าย        คลิกขวาหมายถึงคลิกเมาส์ปุ่มขวา คลิกซ้ำ (Double Click) หมายถึงคลิกซ้ายซ้ำ 2 ครั้งติดกัน

               4)     การใช้คีย์ร่วม  เช่น Alt, Shift หรือ Ctrl ร่วมกับคีย์อื่นจะต้องกดคีย์ดังกล่าวค้างแล้วค่อยกดคีย์อื่นสั้นๆ   ที่กำหนดตามมา เช่น Ctrl + c  หมายถึงกดแป้น Ctrl ที่คีย์บอร์ดค้าง แล้วกดคีย์อักษร c ตามสั้นๆ 

 การติดตั้งโปรแกรม    

1

นำแผ่นซีดีรอมต้นฉบับใส่ในช่อง CD-ROM drive.

2

จาก Windows เลือก Start > Run > Flash MX Installer.exe ซึ่งเป็น            ไฟล์หนึ่งภายในแผ่นซีดีรอมโปรแกรม Flash MX แล้วคลิกต่อที่ OK เพื่อเริ่มติดตั้ง

3

คลิกต่อตามขั้นตอนต่างๆ เมื่อเรียกหา Serial No ให้พิมพ์หมายเลขดังกล่าวลงในช่องให้ถูกต้อง (เป็นค่าเฉพาะของโปรแกรมแต่ละตัว) จนกว่าการติดตั้งสำเร็จ 

4

ปิดเครื่องแล้วเปิดใหม่ ซึ่งจะทำให้ฟังก์ชั่นการทำงานสมบูรณ์

1.  การใช้เมนูช่วยเหลือ

            เมื่อต้องการใช้งานคำสั่งหรือการกระทำใดๆ ที่ยังไม่ทราบขั้นตอน  ท่านสามารถขอความช่วยเหลือจากโปรแกรมได้ ด้วยวิธีการอย่างใดอย่างหนึ่งดังนี้    

1)    กด F1 ที่ Key board หรือ คลิกที่ เมนู Help> using Flash

2)    เลือก Tab ใดๆ  1 ใน 3 Tab คือ  CONTENTS, INDEX, SEARCH
ดังภาพที่ 1

 

ภาพที่ 1

3)    แนะนำให้ใช้ SEARCH เพื่อค้นหาตามคำสำคัญ ซึ่งจะเกิดหน้าต่างค้นหาดังภาพที่ 2

ภาพที่ 2


ภาพที่ 3

4)    สามารถใช้ Keyword ร่วมได้หลายตัวพร้อมกันเพื่อให้หาง่ายขึ้น ดังภาพที่ 3

 

2.  การใช้ Scenes                  

            ในการสร้างงานด้วยโปรแกรม Flash  สามารถทำทีละ Scene โดยแต่ละ Scene จะอิสระจากกัน แต่การแสดงผลจะดำเนินต่อเนื่องกันโดยอัตโนมัติเมื่อไม่มีการควบคุมด้วย Action Script ใดๆ (คำสั่งอาจอยู่ในปุ่ม หรือ Frame ของ Timeline ฯลฯ)  อย่างไรก็ตามเราสามารถเพิ่ม  ลบ หรือเปลี่ยนลำดับของ Scene ได้ในหน้าต่าง Scene  โดยการคลิก window > scene  ดังภาพที่ 4

คำสั่งสำคัญเกี่ยวกับ Scene
1.   คลิก Add Scene button              เพื่อ      เพิ่ม Scene
2.   คลิก Delete Scene button                             เพื่อ  ลบ Scene
3. เพื่อให้ได้ Scene ใหม่โดยมี    วัตถุเหมือนกัน Scene     ต้นฉบับ คลิก Duplicate     Scene button
4. กดเมาส์ค้างแล้วลากสัญรูป
    Scene ในช่องเพื่อเปลี่ยน    ลำดับของ Scene


ภาพที่ 4


3.  ความสามารถทั่วไปของโปรแกรม Flash

     1)    ตบแต่งภาพนิ่งทั้งแบบ Vector และ Bitmap

     2)    สร้างภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบต่างๆได้เป็นอย่างดี

     3)    ภาพเคลื่อนไหวแบบปฏิสัมพันธ์  ผู้ใช้สามารถควบคุมได้

     4)    ขนาดไฟล์ไม่โตหรืออาจกล่าวได้ว่าเล็กมาก เมื่อเทียบกับไฟล์ชนิดอื่นที่แสดงผล                    ในระดับคุณภาพเดียวกัน        
     5)    สามารถแสดงผลด้านเสียงและเป็นเสียงที่ควบคุมได้

     6)    มี Action Script ซึ่งเสมือนหนึ่งเป็นโปรแกรมภาษาอยู่ในตัว  สามารถพัฒนางาน                  ได้ตามความต้องการอันหลากหลายอย่างไม่จำกัด

     7)    สามารถบันทึกไฟล์ให้ประมวลผลตัวเองได้  (*.exe)
     8)    ผลงานที่สร้างขึ้นสามารถทำงานร่วมกับไฟล์ HTML และแสดงผลได้โดยตรง             ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

4.  การเตรียมโปรแกรมก่อนใช้จริง

       ในการพัฒนางานจริง ผู้ใช้อาจต้องใช้คำสั่งบางคำสั่งบ่อยครั้ง  การใช้คำสั่งจากเมนูอาจทำให้งานช้าเนื่องจากมีขั้นตอนมาก  เราจึงอาจปรับแต่งโปรแกรมให้มีคีย์ลัดเพื่อความสะดวกในการพัฒนางานโดยสามารถตั้งได้ตามใจชอบและความเคยชินของตนเอง ได้ดังนี้

1. เลือก Edit > Keyboard
   
Shortcuts.

2. ในหน้าต่าง Keyboard Shortcuts 

    เลือก Command และคลิก    Duplicate Set button

3. คลิกเครื่องหมาย+ เพื่อเลือกเมนู    ย่อยภายในที่ต้องการตั้งค่า

3. พิมพ์ Keyที่ต้องการในช่อง     Press key >change

ภาพที่ 4

4.  อาจลบค่า shortcut เดิมโดยการคลิกเครื่องหมาย -  หรือเพิ่มโดยคลิกเครื่องหมาย +

5.  คลิก OK

5. การใช้ Timeline
        
การสร้างงานด้วยโปรแกรม Flash มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีความเข้าใจเกี่ยวกับ Timeline  เป็นอย่างดี เนื่องจากการแสดงผลของภาพเกี่ยวข้องกับ Timeline เป็นอันมาก   โดยต้องมีความเข้าใจเบื้องต้นว่า  ภาพเคลื่อนไหวเกิดจากการแสดงภาพนิ่งจำนวนหลายๆภาพนำเสนออย่างต่อเนื่องกันในช่วงเวลาหนึ่ง เช่น ภาพยนตร์  24 ภาพต่อวินาที (fps) แต่ใน Flash เราจะใช้ค่าน้อยกว่านี้เนื่องจากข้อจำกัดในเรื่องความเร็วในการส่งข้อมูล

คำและความหมายของคำบางคำที่สำคัญและเกี่ยวข้องกับ Timeline   ดังนี้

คำศัพท์

ความหมาย/คำอธิบาย

frame

กรอบภาพ เป็นพื้นที่แสดงภาพ ข้อความ หรือเสียง

keyframe

กรอบภาพที่มีการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหว  ในTimelineมีลักษณะเป็นกรอบภาพที่มีขอบกั้นและมีจุดสีดำอยู่ภายใน

Playhead

ตัวชี้ตำแหน่งกรอบภาพที่กำลังแสดงผล

Empty Keyframe

กรอบภาพว่างที่จะมีการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหว (ยังไม่มี object ใดๆ ใน Frame นี้)

Tween Animation

มีการแสดงการเคลื่อนไหวอย่างใดอย่างหนึ่งหรือรวมกัน  เช่น  เลื่อนตำแหน่ง    ขยาย/ย่อ    หมุน     Fade in /Fade out ฯลฯ

Tween shape

แสดงการเคลื่อนไหว ที่มีการปรับเปลี่ยนรูปร่างจากภาพหนึ่งสู่อีกภาพหนึ่งอย่างค่อยเป็นค่อยไป

Frame by frame
Animation

แสดงการเคลื่อนไหวที่เกิดจากการนำภาพอิสระซึ่งมีความสัมพันธ์กันมาวางต่อเนื่องกันคล้ายแต่ละกรอบภาพของภาพยนตร์

Layer

ชั้นของภาพที่ทำให้มองภาพเป็นสามมิติ  โดย Layer บนแสดงว่าใกล้
ผู้สังเกต
Layer บรรทัดล่างอยู่ไกลผู้สังเกต   โดย Layer หลาย Layerอาจรวมกลุ่มกัน   เป็น Layer folder ด้วยก็ได้

Layer Guide

Layer ที่ใช้สำหรับใช้กำหนดเส้นทางการเคลื่อนที่ของ Object ที่อยู่ในLayer ด้านล่างของของ Layer Guide

Frame rate

อัตราการแสดงผลของภาพเคลื่อนไหวซึ่งประกอบด้วยการแสดง
ภาพนิ่งจำนวนกรอบภาพค่าหนึ่งต่อวินาที  มีหน่วยเป็น
fps (frame per
second)

หน้าต่างของ Timeline แสดงดังภาพที่ 5

ภาพที่ 5

6.  การเลื่อนตัวชี้กรอบภาพ (Playhead)

            ขณะสร้างงานหากต้องการเปลี่ยนกรอบภาพเพื่อทำงานที่กรอบภาพอื่นสามารถเลื่อนได้โดยกดคีย์  >  เพื่อเลื่อนตัวชี้กรอบภาพไปทางขวามือ  และกดคีย์ < เพื่อเลื่อนตัวชี้กรอบภาพไปทางซ้ายมือ  ขณะเลื่อนตัวชี้กรอบภาพจะมองเห็นแถบสีชมพูเลื่อนอย่างชัดเจนดังภาพที่ 6
                     

ภาพที่ 6

8.  การเปลี่ยนขนาดการแสดงผลของ Timeline

            ในมุมมองของ Timeline บางครั้งอาจต้องการมองให้เห็นรายละเอียดชัดๆ  ก็อาจมองในลักษณะ Zoom in หรือในบางครั้งอาจต้องการมองภาพรวมกว้างๆ อาจมองในลักษณะ Zoom out สามารถทำได้โดยการคลิกที่ปุ่ม Frame view  button ซึ่งมุมขวาบนของ Timeline จะเห็นเมนูย่อยให้เลือกมากมายเช่น  Tiny, Small, Normal, Medium, หรือ Large. เมื่อให้เห็นขนาดต่างกัน
9.  การตั้งชื่อกรอบภาพ
        
ในบางครั้งอาจมีความจำเป็นต้องตั้งชื่อ Frame  เพื่อสะดวกในการจำเมื่อทำงานที่มีความซับซ้อน     และเพื่อการอ้างอิง    โปรแกรมนี้จึงยินยอมให้สามารถตั้งชื่อกรอบภาพได้   ดังนี้
            1)  เลือกกรอบภาพที่ต้องการ
            2)  ตั้งชื่อเฟรมใน
Properties ถ้าหากต้องการตั้งชื่อแบบ Comment ให้เติม // ก่อนแล้วตามด้วยชื่อกรอบภาพ

10.  การใช้  Layer

           โปรแกรม Flash เลียนแบบการแสดงผลของภาพในธรรมชาติ ดังนั้นวัตถุใกล้จะบังวัตถุที่อยู่ไกลออกไป     คำว่า Layer  แปลว่าเป็นชั้นๆ   Layer   ที่อยู่บรรทัดบนหมายถึงอยู่ใกล้ผู้สังเกต  สามารถบังวัตถุที่อยู่  Layer ล่าง เรียงไปตามลำดับ  แต่เราสามารถเปลี่ยน Layer ได้โดยการใช้เมาส์ลากขึ้นบนหรือลงล่าง  และสามารถเพิ่ม Layerโดยคลิกที่    และลบ   Layer  ได้โดยคลิกที่  

            หากมีจำนวน Layer มากๆ เราอาจรวม Layer ลงใน  Folder ได้  โดยการคลิกเมาส์ขวาในช่อง  Layer  (ซ้ายมือของ Timeline)   ดังภาพที่ 7

 

ภาพที่ 7

 

11. กราฟิกแบบ Vector & Bitmap

           

ภาพแบบ Vector เป็นภาพที่ประกอบ ด้วยเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดเส้นหลายๆ เส้นเป็นลักษณะของโคร่งร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทำให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด


ภาพที่ 8

เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่คุ้นเคยได้แก่ภาพ .wmf     ซึ่งเป็น clipart ของ Microsoft Office  ดังภาพที่ 8 

 

ภาพแบบ Bitmap เป็นภาพที่เกิดจากจุดสีที่เรียกว่า pixels ซึ่งประกอบกันเป็นรูปร่างบนพื้นที่ที่มีลักษณะเป็นเส้นตาราง (grid) ทำให้เกิดปัญหาเมื่อมีการขยายภาพ  เพราะgrid  ของภาพมีขนาดที่แน่นอนนั่นเอง    ภาพ  bitmap เมื่อมีการขยายขนาด จะสูญเสียความคมชัด  ดังภาพที่ 9

ภาพที่ 9

 

 

 

12.  ส่วนประกอบของหน้าต่างโปรแกรม

            Flash มีหน้าที่การทำงานลักษณะเดียวกับโปรแกรมอื่นๆ ที่ทำงานบน Windows ดังนี้

            - Title Bar        แสดงปุ่มควบคุมหลัก (Control Menu) ชื่อโปรแกรม และปุ่มควบคุมหน้าต่างโปรแกรม  ดังภาพที่ 10

 


ภาพที่ 10

 

- Toolbox        แสดงปุ่มเครื่องมือเกี่ยวกับการวาดภาพ หรือสร้างภาพ  ดังภาพที่ 11

- Panel คือหน้าต่างควบคุมฟังก์ชัน ซึ่งมีหลายฟังก์ชัน (หลายหน้าต่าง)  ดังภาพที่ 12

 

ภาพที่ 11

 


                                                          ภาพที่ 12
       - Library     หน้าต่างควบคุมและเก็บชุดวัตถุของโปรแกรม ได้แก่ Symbols, Buttons, Movies  หรือเสียง ดังภาพที่ 13

-     Work Area พื้นที่ทำงาน ประกอบด้วยพื้นที่
       ว่างสำหรับวางวัตถุแบบชั่วคราว และพื้นที่
 

       ของเวที (Stage)
-     Stage พื้นที่ส่วนที่ใช้ในการวางวัตถุต่าง ๆ
       หรืออาจจะเรียกว่า
“เวที” เมื่อมีการนำเสนอ
       ผลงานจะแสดงเฉพาะวัตถุบน
Stage เท่านั้น
       ดังภาพที่ 14


ภาพที่ 13

ภาพที่ 14

 

 

13. หน้าต่างคำสั่งของโปรแกรม

       คำสั่งที่ใช้ในการสร้างงานด้วยโปรแกรม Flash ส่วนใหญ่อยู่ในเมนูย่อยของ Window เมื่อคลิกเมนูย่อยจะเกิดหน้าต่างคำสั่งย่อย  ดังภาพที่ 15

14.  การเลิกใช้โปรแกรม

       เมื่อต้องการเลิกใช้งานโปรแกรม สามารถปฏิบัติได้ดังนี้

       วิธีที่ 1  เลือกคำสั่ง File, Exit

       วิธีที่ 2  ใช้ปุ่มคำสั่ง Ctrl +q

       วิธีที่ 3  ใช้ปุ่มคำสั่ง Alt + F4
(F4 หมายถึง ฟังก์ชั่นคีย์ซึ่งอยู่บรรทัดบนสุดของแป้นพิมพ์)

       วิธีที่ 4  คลิกที่ปุ่มปิดโปรแกรม ซึ่งปรากฏอยู่ที่มุมขวาบนสุดของ Title Bar

 

 

ภาพที่ 15

 

ศึกษาตอนที่ 2

 


โดย อ.องอาจ ชาญเชาว์ สพท.กทม.2
chanmedia.bkk2ict.net